《仙剑奇侠传七》评测:想看国单笑话的人,这次让你失望了

作者:  2021-10-26 10:32:54
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坦白讲,即便有情怀的加成,我并没有对《仙剑奇侠传七》抱有多大的期望。这多少是受了之前那个蹩脚试玩版的影响——国产单机的技术力,仍停留在十年前,让人看不到希望。

而现实,却给了我猛烈的一击。期望越小,惊喜反而越大。

我将《仙剑奇侠传七》定义为承上启下的一部作品,承上,在于对“仙剑宇宙”的延续,启下,则是给“仙剑”系列注入了前所未有的生命力。如果用游戏类型加以区分,到了系列第七作,“仙剑”终于从回合制RPG,迈入了ARPG的自由王国。

“仙剑”本应是自由的,修仙本身就是向往自由,战斗更加自由的ARPG,的确是更符合“仙剑”世界观的游戏类型。在大地图上遇到敌人,拔剑上前将其诛灭,即时释放技能或召唤兽,打完收工继续前行。可以说,这种即时反馈的战斗交互,满足了我对仙侠世界相当程度的幻想。而在正式发售的游戏版本中,《仙剑奇侠传七》做到了足够流畅。

《仙剑奇侠传七》评测:想看国单笑话的人,这次让你失望了

于ARPG而言,流畅度太重要了。熟悉“仙剑”系列的朋友,想必还记得六代被玩家们痛陈为“显卡齐瞎传”的日子。与声名狼藉的《仙剑奇侠传六》相比,七代可谓重塑身形,足够高的流畅度,更像是制作组因为六代而产生的帧数不足恐惧症。而操纵角色自由流畅地进行战斗,保证了《仙剑奇侠传七》战斗体验的下限。当然,仅凭此还不足以称之为迈入ARPG的自由王国。

《仙剑奇侠传七》设计了一套简洁高效的战斗交互,用以解决释放种类繁多的普通技能。最多8个技能槽,基本满足了战斗中的实际需要,可以应对大多数情况。尤其对于习惯用手柄的玩家,这套交互系统可圈可点。

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