《邪恶冥刻》评测:惊喜过后,是恍若隔世的虚无

作者: 小赵 Tue Oct 26 10:30:47 SGT 2021
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十月最值得关注的游戏是什么?这对不同门类的游戏爱好者来说,也许会略有不同。但对于牌佬而言,《邪恶冥刻》无疑会摘下那个季度的期待桂冠,直至冲破阈值极限。

这样的期待,来自于对发行商与开发商的信任,是多年耕耘的结果与底蕴,不管是作为质量保证的Devolver,还是Daniel Mullins那开发出《小马岛》与《六角疑云》的惊艳才华。任何一个卡牌爱好者,在这样的夹击下,都会放下一切防备,老实地掏出钱包买账。

《邪恶冥刻》评测:惊喜过后,是恍若隔世的虚无

如果你对开发商Daniel Mullins Games有所了解,就会知道由他们开发的游戏,往往都存在着一个共同点——Meta Game,这帮脑袋有包的程序员们,总喜欢玩弄游戏规则,做出一系列的反套路产物,来故弄玄虚。去年大火的《There Is No Game : Wrong Dimension》就是这种类型,而Daniel Mullins Games对于这套体系的运用,还要早上许多。

《邪恶冥刻》也不例外。它依旧是款带有Meta元素的作品,如此我们便不能用传统眼光,去看待这款卡牌游戏,即便只是个臭打牌的,它也一定有些不同寻常的意外内容。比如,当你初次进入游戏时,就会惊讶地发现主题界面没有“新游戏”选项,玩家明明是第一次游玩,却只能选择“继续游戏”。

这样一个简单的开局,似乎就埋下了一个阴谋重重的伏笔。

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但这并不重要,因为在线索凑齐以前,你再怎么绞尽脑汁,也无法点开一个失效的选项,不如老老实实的进入游戏,先开它一局。

《邪恶冥刻》的游戏玩法是卡牌对战,但相比我们印象中的那些卤蛋对撞,它显得要复古一些,也黑暗一些。比如,游戏的发生地就是一张朴实的木桌子,抬头就能看见敌人的样貌,玩家的左手旁放着规则书,翻看规则书可以快速检索游戏中的关键词条,以及词条对应的能力,规则书旁是一盏铃铛,对应着回合结束,而最显眼的天平,则是HP的呈现形式。

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就像一场赌上性命的战斗,天平上的倾斜,决定了赌桌上牌手的命运——有黑暗决斗那味了。

事实上,使用天平来代替数字化的HP显示,并不仅仅是出于氛围感的考量,对于玩惯了《Yu-Gi-Oh》《Magic The Gathering》的玩家来讲,这绝对是极其新颖的结算机制。因为,当下市场中所有的卡牌游戏,都是以某一方玩家的生命值为0时判定游戏结束,《邪恶冥刻》的天平却是由0开始,在某一方的数值上升到某个阶段游戏,才会结束。《邪恶冥刻》给这个阈值设定的数字是5,一旦天平上的筹码达到或超过5,天平倾斜朝向的那方牌手,则会被判定失败。

也许,这样讲还不够明朗,那你可以想象一下数字显示和天平最明显的区别——数字是可以独立存在的要素,但天平不是,任意一边托盘被加入了砝码,它对应的另一边,也一定会所有改变,这种连协的动态,就是数字显示所不具有的独特设计语言。

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所以,在别的游戏中,也许你会需要奶牌来治疗伤势,但在《邪恶冥刻》里你只需要打出对应的伤害量,就可以让天平重新回归平衡。这种不太传统的HP表现方式,让它玩起来别具一格,战斗的布置安排,也就不能与其他卡牌游戏一概而论。

除去天平为游戏带来的玩法变化,当你望向桌子的右边时,还能发现一些特殊的东西,这些瓶瓶罐罐就是游戏中的道具,很离谱的场外要素。这些道具,不属于卡牌游戏的一环,但它们却可以作用于游戏本身。比如,打开那个封藏了卡牌的瓶子,你就能从“裤裆”里凭空掏卡;比如鱼钩,可以将对方场上的卡牌拖到己方场上。

这些道具的获得,都是随机的,或是BOSS战的奖励品。但也有一定存在的固定道具,比如那两根蜡烛,它没什么用,代表着玩家的两条命而已,也意味着玩家拥有一次失败的权利。

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看到这,你对《邪恶冥刻》应该就有了大致的了解:一个无所不用其极的卡牌游戏,即使出千耍诈也被允许的黑暗决斗。因此,甚至连离开桌子,大喊一句“我不玩了”,也是被允许的行为。

是的,《邪恶冥刻》的游戏中,玩家随时可以离开桌子,在这个小木屋中随意穿梭。这也就引入了游戏的第二个玩法——密室逃脱,或者说解谜。

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《邪恶冥刻》的木屋,为游戏搭建了一个不大的场景,但每一个细节都隐藏着诸多不为人知的秘密。如果玩家仅仅沉醉在打牌当中,即便你战胜了最终BOSS,也只能进入下一趟轮回,将游戏变成类似《杀戮尖塔》的肉鸽卡牌,无限滞留在这间木屋里与黑暗中的对手对决。只有解开这间木屋中隐藏的秘密,才能将剧情继续推进。这也就是游戏中,开发者对于Meta元素的运用。

比如,玩家在游戏开始时会获得一张能说话的卡牌,这张卡牌丢失了记忆,却能在一些关键场景给出一定提示,随着卡牌的提示,玩家就能在木屋的角落里,发现被埋藏的密码,通过一系列的线索,解开越来越多的谜题,逐渐发现这个游戏的全貌。

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《邪恶冥刻》最惊艳的地方,便在于此。它不仅仅是设计了一款带有肉鸽性质的卡牌游戏,也不仅仅是设计了一款带有解谜性质的密室逃脱游戏,而是将两者结合,并用最自洽的表达形式,将其贯穿了玩法始末。

举个例子,玩家通过会说话的卡牌,在规则书中找到带血的密码,通过密码打开保险箱,又会获得第二张会说话的卡牌,这张新加入的卡牌,不仅能增加玩家卡组实力,又会成为下一个关键解谜的提示点。

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《邪恶冥刻》用玩家对周围环境的好奇心,来带动了一系列的解谜,通过解谜来获得构筑卡组所需要的卡片,又通过卡片来展开新一轮的剧情进展,这就是《邪恶冥刻》做出的自洽阐述,让玩家沉浸于Meta元素的剥离感,又让一切服务于卡牌玩法,不让元素与元素间产生割裂,各自为营。

很多游戏都无法做到这一点,元素颇多,却只能让每一套玩法都独自成立,《邪恶冥刻》却做到了在每条分支上各行其道,却殊途同归地服务于游戏玩法,这是让玩家长期处于兴奋点的诀窍,用一个又一个线索的展开,来同时改变卡牌玩法的体验,令玩家于两种玩法中获得一致的目的,在连贯的流程安排中应接不暇,感受到正反馈带来的高强度刺激。

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值得一提的是,《邪恶冥刻》的舞台演出,有着无与伦比的表现力。即便它的载体仅仅是一场桌上游戏,却也能做到动作游戏都难以呈现的黑暗氛围感,这也要归功于对玩法的服务,与对逻辑的缜密阐述。

举个例子,很多卡牌游戏都会有能够瞬间改变战局的道具,《邪恶冥刻》一样,比如剪刀可以直接剪碎一张卡牌,或者钳子可以为天平增加一个砝码,但它的逻辑是怎样成立的?用钳子拔下自己的一颗牙齿,放在对面的托盘之中,凭空变出的砝码,很合理,对吧?

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游戏中有很多令人不太舒服的场面,除了钳子能拔下自己的牙齿,甚至还能用匕首剜下自己的眼球,直接代替四枚砝码,实在是有些疯狂。

有趣的是,失去了眼球的玩家,也会失去一边的视力。你的对手,游戏的BOSS,此时会给你提供一只可更换的眼睛,如果你在一堆眼球中,发现了那个不太一样的眼珠子,并换上了它,就又能在游戏中看到些不太一样的场景,这又会开启新一轮的剧情推进。

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《邪恶冥刻》所有的解谜,都是如此展开。伴随着游戏玩法的进行,对木桌上的卡牌游戏进行影响,对木桌外的密室逃脱进行干涉,用一个玩法将两项内容同时进行,这让玩家的流程体验无比顺滑,既保持了对卡牌对战的兴趣,又随时关注着游戏中的一切细节,期望找到解谜的蛛丝马迹。

能让玩家同时专注于两件事,不外乎开发者对于正反馈的运用,因为解谜不仅可以推进剧情,还能帮助到你的卡牌对战。不管是影响砝码的道具,还是拥有崭新能力的卡牌,这都能让自己在游戏中受益匪浅。

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可以说,正是有了这样出色的融合,才会让《邪恶冥刻》将两样同样烧脑的内容同时展现,并让玩家为之努力,不觉乏味。出色的氛围感,解谜的有趣度,解谜后带来的奖励,奖励对卡牌玩法能起到的作用,每一样内容都不可或缺,在一连串恰到好处的元素的共同构建下,玩家才能体验到这样一款别具一格的卡牌对战游戏。

而当你手握足够的关键道具,击败了最终BOSS后,就能获得一项非常特别的奖励——新游戏。

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对,你没看错,在你为之奋战了数个小时候时,木屋最终给予了你一个选项的奖励,那个一开始丢失了的选项,当你以为击败了最终BOSS时,这个游戏居然才刚刚开始……

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最初的玩家,是因为卡牌这一噱头而来,在玩过之后你才知道,《邪恶冥刻》的本质是一款故事驱动型的游戏,卡牌是玩法,却不是全部,虽然一切都服务于玩法,但玩法最终也只是推进故事的工具。

《邪恶冥刻》的流程不长不短,每当你认为自己已经通关游戏时,你都会发现游戏居然才刚刚开始,就像木屋中的那一出,之后的游戏里会经常出现,而游戏也会在真正的最后关头,给你一个出人意料的惊喜,但我没法跟你讲这游戏后面怎么了,剧透了就会显得很没劲。

这款游戏惊人的玩家黏性,便来自于这样的大小循环。小循环上玩家维持着打牌、解谜的行为,打牌能够解谜,解谜能服务于打牌;大循环上它维持着结束了,又没有完全结束,甚至又开始了的关卡更迭。这让《邪恶冥刻》在游玩时,充满了惊喜,这种连续的惊喜感会给你一种“这就是天下无双”的观感,让你找不到一个可以挑刺的地方。

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但也正是因为游戏过于大的格局,让玩家逐渐接受了游戏主题的有容乃大。此时,《邪恶冥刻》却没有给出一个能够承载这股力量的结局。

游戏的前8个小时,是我最快乐的时间,后9个小时也不坏,不过游戏随着一个个谜底的揭开,大方向上的谜题,却越来越扑朔迷离,并且最终也没有得到一个清晰的解释。也许是开发者在Meta元素上的放飞自我,导致了游戏在打破了第四面墙后,难以自圆其说。总之,结局的到来,只会让玩家感到无尽的虚无,这并不像是一个结局该有的表现,更像是将玩家晾在一旁,任其自生自灭。

如果说,游戏的木屋章节,我能给它打个满分,迎来结局后的《邪恶冥刻》,却反而要扣上一分。这是因为在最后的环节上,被淡化的卡牌玩法,以及解释力的不足。

当《邪恶冥刻》想要为游戏画上句号时,这个Meta Game就要用打破次元墙的方法,来丰盈细节,传递情绪。此时,卡牌玩法便成了附属品,一个累赘的载体,本身将变得不再重要,这也就违背了一切服务于玩法的宗旨。

坚持了数十个小时的信条,却在最后一刻破功。当一场战斗没有以应有的方式被强制结束时,失去了平衡的天平,留下的也只能是一边倒的遗憾,与恍若隔世的虚无。

《邪恶冥刻》评测:惊喜过后,是恍若隔世的虚无

所以,《邪恶冥刻》总归还是一款故事驱动型的游戏,无论它的卡牌玩法多么精彩,结局都将一切重心都转移至了叙事,这对于卡牌打得正欢的玩家,并不算是好事,反而生出了一种遭到背刺的感觉。

前几章一切的努力都在最后付诸东流,在牌桌上赌上一切的使命感付之一炬,卡牌游戏最终脱离了卡牌载体,让这个故事变成了无根浮萍,可谓是成也Meta,败也Meta。